domenica 17 aprile 2016


 249 a. C. DREPANUM (1a Guerra Punica)
 DREPANUM (1st Punic War)






ANTEFATTO

ROMA

Sei Publio Claudio Pulcro, console per il 249 aC. La guerra tra la tua città e Cartagine si trascina con alterne vicende da 15 anni. L'anno scorso la vittoria di Panormus ha aperto la strada per la conquista di Lilibeo. Una flotta di 200 navi aveva messo il blocco alla piazzaforte punica per stringerla d'assedio.

I perfidi cartaginesi sono riusciti a rompere il blocco per rifornire la città di viveri e rinforzare la guarnigione con 10000 uomini. Al danno si é aggiunta la beffa quando quei voltagabbana dei greci, comprati con l'oro punico, hanno compiuto una sortita bruciando le macchine da guerra romane e facendo strage tra le legioni, della cui invincibilità qualcuno comincia a dubitare.

Il Senato ha finalmente capito che non esiste una facile soluzione per sradicare i punici dalle loro basi nella Sicilia orientale ma che è necessario un cospicuo sforzo aggiuntivo. E qui entri in ballo tu, l’uomo giusto al posto giusto. Sei stato mandato in Sicilia al comando di una nuova flotta e forze fresche per ribaltare la situazione.

Durante il consiglio di guerra con i tuoi tribuni avete convenuto un audace piano. La cocente sconfitta a Lilibeo apre anche delle opportunità: certamente i cartaginesi non si aspettano un attacco alla loro base principale di Drepanum così presto. Essenziale è sfruttare il fattore sorpresa.

Hai caricato quanti più uomini validi possibile, imbarcando anche molti veterani dell’assedio di Lilibeo, che non vedono l’ora di rendere pan per focaccia all’odiato nemico. Sei salpato con il buio per non farti avvistare ed hai navigato sottocosta tutta la notte per sorprendere la guarnigione nemica prima dell’alba. Con l’aiuto della dea Fortuna, la vittoria sarebbe stata nuovamente di Roma.

Ed è qui, però, che le cose han cominciato a non andare per il verso giusto. Intanto c’è la faccenda degli auspici. I polli sacri non hanno dato un buon responso: non ne han voluto sapere di mangiare. Non è colpa tua se, per la traversata, gli è venuto il mal di mare! Le malelingue dicono che li hai buttati fuori bordo dicendo: “Non han voluto mangiare? E allora che bevano!”.

Ma non é vero, non sei un sacrilego. Semplicemente sai benissimo che gli dei aiutano gli audaci, e che non si presenteranno altre occasioni nel breve termine, quindi sei partito lo stesso.

Purtroppo nella notte senza luna, navigando a luci spente, la lunghissima fila di navi si è sgranata, le squadre si sono mescolate tra loro e la tua ammiraglia è rimasta indietro al gruppo. Non esattamente uno schieramento ideale. Se si fosse per terra, manderesti i tuoi centurioni a calciare qualche sedere per rimettere in ordine la formazione, per mare è più facile a dirsi che a farsi.

Come se non bastasse, quando arrivi in vista di Drepanum, vedi con costernazione che i diabolici punici, in qualche modo sono stati allertati: le trombe risuonano nella città e la flotta nemica, già in mare, minaccia di chiuderti contro la costa proprio mentre le prime delle tue navi stanno entrando nel porto.

Hai mandato una trireme veloce lunga la linea con nuovi ordini di non entrare nel porto, perché lo sbarco è ora impossibile. Bisogna invece schierare una linea di battaglia! Forse non è stata una buona idea: i tuoi uomini cercano di obbedire come possono, ma la confusione regna sovrana.

L’unico modo che hai per dimostrare che gli dei sono ancora con Roma è strappare la vittoria dalle fauci della Sconfitta. Non sei esperto di faccende di marina come il tuo nemico sembra essere, ma sai che, fallendo gli altri metodi, è sempre valido il vecchio sistema: risolvere la questione in punta di gladio (o di pilum)!

Speriamo che gli dei non siano ancora seccati per quei maledetti polli…



Forze in campo

Squadra ROSSA: 5 pentere pesanti D8 – Ammiraglio flotta

Squadra BLU: 5 pentere pesanti D8

Squadra VERDE: 4 pentere pesanti D8

Squadra BIANCA: 2 triere pesanti D8



Condizioni di Vittoria

Come giocatore romano hai due opzioni:

I. le unità romane sono dotate dei famigerati corvi, saranno perciò meno manovrabili ed ancora più vulnerabili agli speronamenti punici, ma nel primo round di abbordaggio i tuoi classiarii, fanti di marina, saranno ancora più micidiali: per vincere dovrai affondare o catturare 8 unità cartaginesi e portare in salvo almeno 6 delle tue.

II. Le unità romane sono prive di corvi ed i loro classiarii dovran far conto solo sul freddo acciaio: per vincere basterà affondare o catturare 6 unità cartaginesi e portare in salvo almeno 6 delle tue.

É possibile un pareggio, se nessuna delle due parti raggiunge le proprie condizioni di vittoria.



CARTAGINE

249 a.C., sei Aderbale, ammiraglio cartaginese, la guerra tra la tua città e Roma si trascina con alterne vicende da 15 anni. L'anno scorso la vittoria di Panormus ha reso i romani baldanzosi. Con una flotta di 200 navi avevano messo il blocco a Lilibeo, appena più a sud, per stringerla d'assedio.

Gli hai dimostrato che Cartagine é la signora dei mari rompendo il blocco per rifornire la città di viveri e rinforzare la guarnigione con 10000 uomini. Che smacco per Roma quando i mercenari greci, assoldati per l'occasione, hanno compiuto una sortita bruciando le macchine da guerra nemiche e facendo strage tra le cosiddette invincibili legioni. Dopo esserti assicurato che l'assedio si sarebbe protratto, sei sgusciato di nuovo fuori sotto il loro naso e sei tornato alla tua base di Drepanum con tutta la flotta.

Non é ancora l'alba, quando le pattuglie di cavalleria che avevi dislocato lungo la costa ti hanno avvisato che la flotta romana ha lasciato Lilibeo nel cuore della notte e si sta dirigendo a Drepanum.

C’è da dire che sei quasi ammirato: un’altra flotta così presto, da dove l’avranno tirata fuori? Una cosa è certa: i romani non imparano mai. I tuoi rivali forse pensavano di trovarti con la guardia abbassata, ma un buon generale è sempre all’erta e pronto a sfruttare le occasioni.

Ringrazi Baal e Tanit per l’occasione che ti hanno benignamente concesso di impartire un’altra dolorosa lezione a quei parvenu di romani.

Hai fatto suonare l'adunata ed hai messo per primo la prua al mare. La flotta ti segue a ruota. Vediamo di preparare una bella sorpresa agli inattesi ospiti che riceverai per colazione.



Forze in campo

Squadra BLU: 7 pentere pesanti D12 – Ammiraglio flotta

Squadra VERDE: 6 pentere pesanti D12

Squadra BIANCA: 3 triere pesanti D12




Condizioni di Vittoria

Per vincere devi almeno ripetere l'exploit della tua controparte storica e affondare o catturare almeno 11 unità nemiche.

É possibile un pareggio, se nessuna delle due parti raggiunge le proprie condizioni di vittoria.

Favore degli dei

La faccenda dei polli mi ha fatto venire in mente questa regola:

Regola speciale dello scenario: uno qualunque dei giocatori può appellarsi in qualsiasi momento al favore degli dei invocandoli ad alta voce (ognuno i propri!) in qualsiasi momento. Ciò consente di effettuare nuovamente un tuo qualunque tiro di dado, alle stesse condizioni. Il nuovo risultato sarà quello applicato, anche se reputato peggiore del precedente (mettere alla prova gli dei comporta sempre dei rischi).

Dal momento in cui un lato invoca il favore degli dei, indipendentemente dall'esito, la possibilità di appellarsi agli dei passa immediatamente all'avversario (gli dei sono volubili!). Che siano invocati dagli uni o dagli altri, gli dei si esprimeranno una sola volta su uno specifico tiro di dado.

All'inizio della partita gli dei sono con i Cartaginesi, : un bel vantaggio!

Lo scenario originale si trova sul sito di James Roach. 



Volete sapere come è andata a finire? Basta visitare il blog del Miles Gloriosus!